viernes, 9 de noviembre de 2012


-"MATAR LA JUGABILIDAD DE AHORA"-

Despues de un tiempo ausente me disculpo por ello. Pero hoy es un día para retomar un poco lo que el mundo cinematográfico y el mundillo están gestando.
En esta ocación enfocándonos en el mundillo.

Con las revoluciones sucediendo en esta nueva sociedad, la llamada "sociedad de la información"; cuestiones como facebook, twitter,  Angry Birds, Slender y Minecraft hacen cuestionar y razonar como se ejecutará la profesión.
No olvidemos , aprendido con los desarrolladores de "Naughty Dog" y de seguro con los cientos de genios que traen de verdad excelentes juegos a la realidad, los pilares de un videojuego son el "arte", la "Jugabilidad" y la "historia".
Uno que otro de estos pilares son jóvenes, por lo tanto es razonable que muchos quieran enfocarse en sacar un orden diferente o re-diseñarlo  De  verdad, el arte de los videojuegos aun tiene un largo camino de recorrer puesto su esencia es la de mutar (recordando a X-Men First Class) hasta la excelencia con la "forma y el contenido".
Son un medio en camino a ser "Gold" (refiriéndome a como cada desarrolladora anuncia felizmente la culminación de su proyecto).

Y es que leyendo un poco, me tope con la siguiente nota (el link para que lo lean “Matar la jugabilidad” tal y como la conocemos ahora.)
No me pondré a describir la noticia (eso para otro momento...) pero si hablaré como me agrada la idea. Y no lo digo por que adore las cinemáticas que muchos desarrollan; sino por que esto habla de una interacción mucho más elaborada, con el poner un mundo de elecciones emocionales. 
Cosa que si se va dando, tal como lo visiona este miembro de la recientemente fundada desarrolladora "The Astronauts", tendrá que ser con responsabilidad de parte de todos los lados (creadores y compradores)... en mi visión.

Mass Effect y uno su momento de escoger como abordar la situación.

 Y puedo indicar que es algo que pone a sudar mis manos. 
Aun no olvido el momento en que Alex de Silent Hill Homecoming tenía que decidir si dejar viva a su madre o matarla... mientras estaba encadenada a una máquina que sin duda no daba una salida bonita y gordita (Skipper...) al problema. Y fue incluso sabiendo que iba pasar... simplemente esa situación me puso indeciso y tardé en apretar el botón.
Tampoco olvido todas mis ansias de jugar Heavy rain y saber como esta todo. (Sí, no lo he podido jugar pero sí he podido ver muchos videos de los jugadores grabando sus partidas y subiéndolas en youtube).

El ejemplo citado en la nota es el juego de "Walking dead", un juego de "Rol" y "apunta y haz click".
Sin duda en la misma dirección que el ya mencionado Heavy Rain y con otros juegos donde las elecciones múltiples están permitidas (Mass Effect por citar). 
Y es que todos usan la jugabilidad a un nivel emocional bien pensado. "Somo lo suficientemente humanos para reconocer como está el problema, para así  adentrarnos con estos personajes para resolver ese problema".
Esta posibilidad de actuar en el desarrollo del juego, puede ser una fórmula de éxito para los nuevos y ascendentes estudios. Ya que si un pilar cuesta mucho, se puede suplir con el cual sólo necesitas una idea bien ejecutada... mecánica de juego.

Al final, no creo que la jugabilidad se reduzca a este estilo. Puesto a que cabalgar a caballo lo encuentro divertido y razonable. Todos los juegos tendrán estilos diferentes en sus pilares, pero al final no creo que construir un juego sin uno sea significado de victoria. Lo que si puede ser, es dar prioriodad a uno que otro. Más pienso que si falta jugabilidad en una super y hermosa historia... habremos afectado el balance de nuestro mundo interactivo.
En este mundillo... todo es posible.

Gracias por leer y comenten sobre el tema. ¿Crees que los juegos va a cambiar su forma de hacer? ¿O van a ser como los juegos de ahora? ¿Y como crees que el factor emocional encontrado en la películas puede ayudar al mundo de los juegos?

Gracias nuevamente y nos vemos en otro momento en MOVIEGAME LIFE.


-"KILL THE ACTUAL GAMEPLAY"-


After some time of absent, I apologize for that.

But today is a day to regain a little of what the film world and the videogame world are up to.
In this occasion to focus on the videogames.

"Heavy Rain" donde hasta la más mínima decisión se vuelve un drama.
And is that the revolutions happening in this new society, the so-called "information society" issues such as facebook, twitter, Angry Birds, Slender and Minecraft are questioning and reasoning how the profession need to work.

Do not forget,  learned with "Naughty Dog" and with hundreds of real geniuses who bring great games to reality, the pillars of a game is the "art", the "Gameplay" and "history".
One or two of these pillars are young, so it is reasonable that many want to focus on getting a different order or redesign. Indeed, the art of gaming still has a long way to go because its essence is to mutate (remembering to X-Men First Class) to excellence with the "form and content".
They are in half way to being in "Gold" (meaning as each developer happily announces the completion of their project).

And is in this little reading, I came across the following note (the link for you to read
"Kill the gameplay" as we know it.)

I will not describe the news (not hte time...) but I will speak as I like the idea. And I do not mean to worship the cinematics that many develop, but this speaks of a much more elaborate interaction with putting a world of emotional choices that are really interesting.
Which if it is giving, as this member vision of the newly founded developer "The Astronauts", it will need to be with responsibility from all sides (creators and buyers) ... in my vision.

And I can tell you is something that makes my hands sweat, yet never forget the moment on Silent Hill Homecoming were Alex had to decide whether to keep her mother alive or kill her ... while he was chained to a machine that was definitely not pretty and chubby (Skipper...) output to the problem.
And it was even i know what would happen ... I put me undecided and press the button later on.
Nor can I forget all my desires of playing Heavy rain and know how this all. (Yes, I have not been able to play but I see many players recording videos and uploading their games on youtube).

The example cited in the note is the game of "Walking Dead", a game of "Role" and "point and click".
No doubt in the same direction as the aforementioned Heavy Rain and other games where multiple choices are allowed (Mass Effect to name). And is that everyone uses the gameplay on an emotional level well thought out.
"We are sufficiently human to recognize the problem, so we get in with these characters to solve that problem."

This ability to act in the development of the game, can be a successful formula for new studies and upward. Because if a pillar cost much, it can be supplement with which you just need an idea well executed ... gameplay.

In the end, I think the gameplay is reduced to the style.
Because horseback riding is fun and reasonable. All games have different styles in its pillars, but in the end I do not think that building a game without one is meaning of victory. What it can be, it will prioritize giving one another. Most think, that if a super kick gameplay and beautiful story have a bad use of gameplay ... we will have affected the balance of our interactive world.
In this world ... anything is possible.


Thanks for reading, and comment about it. 
You think the games will change their way to make? 
Or it will the games be like are now? 
And how the effect of the movies can help in some way to the games?

Thanks & see you in another time here on MOVIEGAME LIFE.

No hay comentarios:

Publicar un comentario